Hace
tiempo, mucho tiempo, la maldad de la humanidad provocó la ruina del
mundo. La Madre Tierra, cansada de la ingratitud de sus hijos, desató su
cólera y quiso vengarse de ellos. Todo quedó aniquilado, arrasado; los
hombres aullaban y clamaban piedad, pero la Tierra no los escuchó. En
medio de tanto dolor y ruina, sólo un hombre fue salvado por la Madre,
quien le encargó que construyera una torre, la Torre de los Pesares, en
la que debía encerrarse mientras durase la destrucción. Este hombre, el
Hombre de las Islas, el Hijo del Mar, sería el que debería repoblar el
mundo cuando acabara el castigo. Pero jamás ningún ser humano debía
acercarse a la Torre, ni mucho menos penetrar en ella. La princesa
Anghara sabía que no podía, que no debía aproximarse a la Torre. Era
tabú. Pero lo hizo. Llevada por su loca curiosidad, la hija del rey del
Carn Caille, entró en ella, encontró un cofre y lo abrió. Al hacerlo vio
que estaba vacío, pero escuchó ligeros siseos como si fuera aire lo que
salía de él. Ahora los demonios andaban sueltos y sobre el mundo cayó
de nuevo la maldición de la Madre Tierra. Sólo Anghara podía reparar su
imprudencia y debía buscar y enfrentarse a la misma fuerza destructora
que ella liberó. Y Némesis la esperaba...
2. Infierno
Siete demonios, siete seres maléficos, arrojarán otra vez a la humanidad a la tenebrosa historia de su propia necedad, a menos que sea destruidos. Y Anghara, hija-de-Kalig, ya no es Anghara. Ahora su nombre es Índigo -el color del luto- y su hogar es el mundo entero porque ha perdido todo derecho sobre el reino en el que nació. En éste gobierna otro señor y la leyenda de la Torre de los Pesares ha dejado de existir por expreso deseo de la Madre Tierra, que ordenó que todo recuerdo de la caída de la Torre se borrase de la memoria de las gentes. Es por eso que el nuevo rey pide a sus bardos que compongan tristes baladas sobre las fiebres que acabaron con las vidas de la antigua dinastía de Kalig, sin sospechar que un miembro de ella sigue con vida. Pero Carn Caille le está vedado a Índigo y en su lugar se dirige hacia el norte, hacia una región donde unos amenazadores fuegos volcánicos hierven lentamente en las profundidades de la tierra, y donde espera encontrar al primero de los demonios al que debe someter. Índigo, sin poder envejecer ni morir y guiada tan sólo por la piedra-imán, regalo de la Madre Tierra, inicia su búsqueda con una única amiga que ni siquiera es humana - la loba Grimya - y con una enemiga que seguirá sus pasos dondequiera que vaya, ya que forma parte de ella misma pues ha sido creada a partir de lo más tenebroso de su propia alma: su Némesis, el octavo demonio.
3. Infanta
Todavía quedan muchos demonios que
vencer... Ahora, Índigo y Grimya se dirigen hacia Simhara, el lugar
donde la piedra—imán indica que aparecerá el nuevo demonio que la
hija—de—Kalig debe destruir. Sin embargo, Índigo se entera de que la
ciudad se halla bajo el asedio de un ejército enemigo, y, al desviarse
de su itinerario, se encuentra con la Takhina, reina de Simhara, que
huye de la ciudad con su hija, la Infanta, que no es más que un bebé.
Índigo se compromete a poner a salvo a la niña, pero todas son apresadas
y el nuevo Takhan, Augon, pide a Índigo que se ocupe de la educación de
la hija de la Takhina hasta que cumpla los doce años, momento en el que
él se casara con la Infanta para así legitimar su acceso al trono.
Índigo acepta, pues está convencida de que Augon es el demonio al que ha
venido a destruir y esta proposición le da la oportunidad de estar
cerca de él y eliminarlo. No obstante, Índigo no logra su propósito y la
situación se complica día a día. Una maligna oscuridad habita la
ciudad, las plagas la asolan: plagas de serpientes, extrañas fiebres y
pesadillas que sufren todos los habitantes del palacio. Y, además...,
está aquel augurio, aquel incomprensible aviso: «¡Cuidado con el
Devorador de la Serpiente!». ¿Acaso se refiere a aquella extraña
conjunción astral, conocida por ese nombre?
Índigo
continúa su peregrinar en busca del nuevo demonio que ha de destruir.
Ahora, en compañía de una familia de cómicos, los Brabazon, se encamina
hacia la ciudad de Bruhome, donde se va a celebrar la fiesta de la
cosecha, pero algo maligno flota en el ambiente. A lo largo de su
recorrido ven que algunos cultivos están muertos, el paisaje se vuelve
cada vez más sombrío y desolado y hacen su aparición unos extraños
caminantes de semblante cadavérico y un andar curiosamente rígido, que
les da aspecto de sonámbulos o seres en trance. La hija-de-Kalig intuye
que todas estas circunstancias tienen relación con su misión, y sus
temores se confirman cuando, al llegar a Bruhome, les informan de que
las fiestas durarán menos porque una extraña plaga está asolando la
región. Muchas personas han caído en una especie de coma, otras han
desaparecido y las cosechas se han perdido irremisiblemente. Además, se
habla de la existencia de un bosque misterioso que se desplaza de un
sitio a otro. Índigo y sus amigos serán también víctimas de ese lugar
fantasmagórico y descubren con horror que una especie de crepúsculo
perpetuo se ha adueñado de la tierra. Sin embargo, el descubrimiento más
aterrador es el de que deben enfrentarse a una especie de de vampiro
sin forma que se nutre de la esencia de sus víctimas.
5.Troika
Este quinto volumen de la colección
Índigo nos traslada a las heladas tierras del norte, a El Reducto, hogar
del desaparecido amor de Índigo, el joven Fenran. En su viaje hacia
esas tierras, Índigo encuentra refugio en un alquería que, por una
jugarreta del destino, es donde viven los descendientes del conde de
Bray, padre de Fenran. EL actual conde reside allí con su familia, pero
para consternación de Índigo, el hijo mayor, Veness, es el vivo retrato
de su prometido... La muchacha quiere abandonar el lugar, pero las
tormentas se lo impiden y, además, intuye que el demonio al que ha de
destruir se encuentra en aquella casa, y concretamente en el hacha y el
escudo que adornan la chimenea. El destello plateado que emiten es un
signo inequívoco de una presencia maligna. Por su parte, el conde está
dispuesto a empuñarlas para asesinar al amante de su esposa y así se
cumpliría la maldición que pesa sobre esa familia, de manera que quien
empuña esas armas malditas cae víctima de una locura que le obliga a
matar a quien se interponga en su camino. Para evitar la tragedia e
intentar cumplir su misión, Índigo recibe la ayuda de un majestuoso
tigre de las nieves que ronda la vivienda, acompañado de una enigmática
mujer, responsable de la maldición.
6. Avatar
En su eterna búsqueda para liberar al
mundo del mal que ella misma desató sobre él, Índigo ha sido penitente,
mensajera, peregrina..., y ahora, quizás, un avatar de los difuntos. En
esta ocasión, su constante deambular ha llevado a la joven a la Isla
Tenebrosa donde, junto a Grimya, ha de enfrentarse a un peculiar culto a
la muerte. En ese lugar siniestro, al que les ha conducido la
piedra—imán, Índigo cae víctima de unas virulentas fiebres y, una vez
curada, es considerada el oráculo de la Dama Ancestral o Señora de la
Muerte. Al principio, Índigo intenta convencer a la suma sacerdotisa del
culto de que ella no es ningún oráculo, pero, como está segura de que
el demonio que busca se oculta allí, decide someterse por el momento a
la voluntad de las sacerdotisas hasta que pueda derrotarlo. En Avatar,
Índigo no sólo tiene que luchar contra su Némesis personal, sino que
también se ve envuelta en la pugna por el poder que sostienen las dos
sacerdotisas principales del culto. Todo ello la encaminará hacia los
dominios subterráneos de la Dama Ancestral y le hará cruzar, como en la
mitología griega, su particular laguna Estigia para liberar a los
espíritus de los muertos ya a la misma Señora de la Muerte del demonio
que se ha apoderado de ellos.
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7. Espectros
Durante medio siglo, Índigo ha vagado por el mundo sin envejecer, sin cambiar e incapaz de morir, buscando los demonios que ella misma liberó tiempo atrás. Éste es su destino y el precio de su desatino. Ahora la joven se ha refugiado entre las gentes de Alegre Labor, en cuya fría filosofía pragmática no puede existir el retorcido mundo de los demonios. No obstante, Alegre Labor posee sus propios secretos: voces lejanas en la noche, que llaman a Índigo con sus «ven a jugar, ven a jugar», un niño pequeño, perseguido por «amigos» invisibles, y la casa situada tras el elevado muro, un museo en recuerdo del Benefactor... quien puede que no fuera tan benévolo como se creía. Existen oscuras fronteras que quizá sería mejor no cruzar. Pero tras ellas se encuentra el mayor terror de Índigo y también su mayor deseo. Y ambas cosas deben reconciliarse.
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8. Anghara
Parece
como si la larga búsqueda de Índigo estuviera a punto de finalizar.
Seis enfrentamientos han quedado atrás, y la muchacha regresa por fin a
casa. Regresa como una extraña, sin familia ni amigos, pero tiene la
seguridad de que alguien la espera... y de que muy pronto se reunirá con
su amor, Fenran. Sin embargo, el barco que la transporta naufraga y,
rescatada inconsciente del mar, Índigo despierta sin memoria. Fenran y
sus sueños se han perdido en el olvido; incluso su fiel Grimya ha
desaparecido de su recuerdo. Así pues, cuando un compañero de navegación
afirma que están prometidos, ¿por qué tendría que desconfiar de él? A
menos que pueda recordar su pasado, la misión de Índigo se vendrá abajo.
Pero ¿se atreverá a mirar en el espejo de su propia mente para
encontrar al último demonio?
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